Aide Fléchettes
 Dernière mise à jour le 15-Mai-2011 21:21

 

Voici quelques précision sur le jeux de fléchettes:

Voici quelques précision sur le jeux de fléchettes:

    • Définition des joueurs: En validant cette fenêtre, vous remettez à zéro les compteurs de victoire de partie par joueur et les points totaux fait
    • Commencer une partie: Il vous suffit de choisir le type de la partie:
      • Huit lancés:
        Chaque joueur effectue à tour de rôle un lancé de trois fléchettes. Le joueur gagnant est celui qui aura marqué le plus grand nombre de points après huit lancés.
        Le meilleur jeu serait 8 lancés de 3 triples 20.
      • Marathon:
        Une partie marathon se compose de dix manches de type huit lancés. Pour passer à la manche suivante, vous devez rappeler le menu <Commencer> mais la forme ne va pas apparaître. Sous les classements, apparaît le numéro de la manche courante.Durant une manche, le record, la prévision et le score sont du type huit lancés. Quand une manche est finie, le record et la prévision sont pour le marathon et le score est le score global. Le score de la manche est disponible dans le classement. Le résultat d'une manche est pris en compte dans les records de type huit lancés.
      • 301:
        Le score de départ est de 301 points. Le but est d'amener son score à 0 en faisant le moins de lancés possible. Pour commencer à décompter ses points, il faut faire un double. Ensuite tous les lancés comptent. Il faut aussi finir par un double pour arriver à 0.
        Le meilleur jeu serait D20,T20,T20 - T20,T17,D15
      • 501:
        Le score de départ est de 501 points. Le but est d'amener son score à 0 en faisant le moins de lancés possible. Contrairement au 301, il n'est pas obligatoire de faire un double pour commencer à décompter ses points. Mais Il faut finir par un double pour arriver à 0.
      • Golf:
        Chaque joueur lance de une à trois fléchettes dans les numéros de 1 à 18 dans l'ordre (des trous). Le triple de chaque nombre donne 1 point (eagle) et le double 2 points (birdy). La portion de secteur entre le triple et le centre donne 3 points (par) et celle entre le double et le triple donne 4 points (bogey). Rater un numéro donne 5 points (double bogey). Le joueur qui a fait le plus petit score gagne la partie. C'est toujours la dernière fléchette lancée sur un nombre qui compte.
        Par exemple, au premier lancé, vous marquez 4 points. Si vous faites un second lancé, la première fléchette ne compte plus. Vous faites 2 points à ce second lancé. Il vous reste une fléchette. Si vous décidez de la jouer, le second lancé est oublié. Au troisième lancé, vous manquez le numéro, vous marquerez donc 5 points.
        Si la prise en compte du score est faite avec la cible, seule la fléchette qui compte doit être validée (un seul clic). Le score sur un jet n'est pas comptabilisé pour les statistiques sur les jets.
      • Cricket:
        Le cricket utilise les numéros de 15 à 20 plus le centre. L'objectif pour un joueur est de toucher chaque nombre 3 fois. Un double compte comme 2 touches et un triple comme trois. Quand un joueur a touché trois fois un numéro, il est ouvert pour ce joueur. Il marquera des points dès qu'il le touchera à nouveau (double 20 donnera 40 points). Ce numéro sera fermé quand tous les joueurs l'auront touché trois fois. Le joueur gagnant est celui qui à ouvert tous ses numéros avec autant ou plus de points que les autres joueurs. S'il a moins de points, le jeu continue jusqu'à ce qu'il rattrape les points de retard.
        Il n'y a pas de statistiques sur ce jeu. En effet, les points marqués sont dépendants du nombre de joueur.
        La partie classement général sert uniquement à donner le score final de la partie. Dès qu'un joueur a fini, il apparaît dans le classement.
        La partie Record et Prévision est remplacée par une zone qui sert à connaître les numéros qui sont ouverts pour les différents joueurs. Les numéros sont fermés quand le chiffre est bleu (de 0 à 2) et ouverts quand le chiffre est vert (3). Quand tous les joueurs ont ouvert le même numéro, il apparaît en rouge.
    • La fenêtre de jeu:
      Après avoir défini les joueurs et choisi le type de jeu, l'ordre des joueurs est tiré au sort à chaque début de chaque partie. Les données de chaque joueur vont apparaître dans des colonnes. Dans chaque colonne, vous trouverez :
      - Le nom du joueur.
      - Des boutons qui indiquent le numéro des jets et qui servent à modifier des jets déjà faits. La valeur d'un jet se trouve dans la case à coté du bouton correspondant.
      - Le record du joueur pour le meilleur jet.
      - Le record du joueur pour le type de partie en cours.
      - La prévision finale du score (Elle n'est pas donnée pour tous les types de jeu). En fin de partie, cette case contient la position du score du joueur dans le top 100 général .
      - Le score.A droite des colonnes de chaque joueur, se trouve une colonne de classement. Le premier classement est celui de la partie courante. Vous y trouvez le nom des joueurs, ses points (bleu) et les points de retard (rouge) sur le premier (jaune). Le second classement est le classement général, qui comporte en plus, le nombre de victoire (vert) de chaque joueur (dans le jeu CRICKET, le classement final apparaît).
      En bas de la fenêtre, se trouvent les différents records généraux. Ces records sont dépendants du type de jeu en cours.
      Le joueur et le jet courant sont matérialisés par une case noire.
    • Entrer un score:
      Pour entrer un jet, il faut appuyer sur la barre espace et donner le jet dans la nouvelle fenêtre. Il est aussi possible de donner le score en appelant la photo de la cible avec la touche de droite de la souris. Il vous suffit alors de pointer les 3 lancés. Un quatrième clic permet de valider le score. L'annulation de ce score se fait en fermant la cible avec l'icône de fermeture. La cible peut aussi être activée avec la touche espace en fonction d'une option.
      Pour le jeu CRICKET, la cible est automatiquement appelée.
      Pour le jeu GOLF, seul le dernier jet doit être donné.

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